История ролевых игр живого действия в России

Появление такого феномена как «ролевая игра» многие связывают с выходом книги Джона Толкина «Хоббит» в 1937 году, однако, мало кто знает, что первое упоминание об играх с элементами отыгрыша появилось в советской педагогике еще в 1920-х годах. Основоположником, так называемых «командно-стратегических, коллективных игр» стал А. С. Макаренко. Чтобы разнообразить досуг юных правонарушителей, он продумал для ребят вверенной ему колонии имени Горького комплекс задач, которые включали в себя военные сборы, стратегическое планирование и захват точек с игрушечным оружием, а затем и настоящими ружьями. В лекции «Игра» 1937 года, Макаренко впервые рассказал о причинах появления такой воспитательной военной игры. Приведем небольшую выдержку: «Игра имеет огромное значение в жизни ребенка, она сравнима с работой у взрослого человека. По тому, как дети играют в детстве, можно понять, какими они вырастут. Поэтому подготовка юной думающей личности ко взрослой жизни происходит в игре, ребёнок обучается, сам того не замечая»[1].

хоббит

Но возникает резонный вопрос: какая связь между взрослыми ролевыми играми живого действия (далее – РИ) и психологией подростков? Дело в том, что опыт Макаренко был применён в работе Всесоюзной пионерской организации, в 60-70-хх годах при участии З.В. Кротовой были разработаны правила таких полевых стратегических игр как «Зарница» и «Орлёнок». Каждая из этих игр учила участников работать в команде, находить между собой общий язык, правильно распределить роли для достижения результата. Таким образом, коллективные игры для пионеров стали первыми робкими шагами в становлении полигонных РИ в России, в том виде, в котором они известны нам на сегодняшний день.

ролевая игра

Полевая-стратегическая игра «Зарница»

Такие игры назывались по-разному, но именно «ролевой игрой» такой способ образовательного досуга был назван в 1960 году благодаря замечательному педагогу Д. Б. Эльконину. Он впервые заговорил об этом явлении как о «творческих ролевых играх».

Взрослые РИ зародились из детских игр и прошли долгий путь становления, наполнения глубоким смыслом, сложными механиками, и на сегодняшний день гораздо ближе к психологическим тренингам, нежели к воспитательным стратегиям. Но давайте проследим этот путь с самого начала.

Итак, детство. Дети загорались тем, что им важно, пытаясь походить на любимых героев со страниц книг и телеэкранов. Мечи заменяли палки, костюмы – плащи из тряпок, старые шляпы, все, что можно найти на антресоли в родительском доме. И вот в бесхитростном юном воображении уже разворачивались сценки из «Робин Гуда», «Айвенго», «Трёх мушкетеров», шли войны казаков и разбойников. Антураж и правила тут были не важны. Все это происходило спонтанно, без участия взрослых и на одной силе воображения. Никто еще не арендовал полигоны или специальные помещения – для таких игр было достаточно улицы. Затем кому-то из увлеченных ребят повезло попасть в детские клубы типа «Каравеллы» или «Бригантины». В клубе «Каравелла», возникшем в 1974 году в Екатеринбурге, с детьми занимались фехтованием, изучали основы морского дела и даже снимали любительские игровые фильмы. А военно-исторический клуб «Бригантина», появившаяся в 1976 году, постепенно стал одним из первых клубов отечественного реконструкторского движения благодаря упору на походы и патриотическое воспитание.

Еще одна важная опора, которая заложила фундамент современных российских РИ, - советский туризм. Ну какой поход без песен у костра? Постепенно в туристическом движении появляется множество талантливых поэтов и музыкантов, которых объединяет любовь к природе и приключениям. Возникший в 1968 году под Самарой Грушинский фестиваль существует и по сей день, объединяя любителей самодеятельной песни. К слову, из такого народного творчества в рамках ролевого движения выросли многие известные коллективы такие, как «Мельница», например.

LARP

Грушинский фестиваль в Самаре

Вместе с этим появлялось все больше кружков по интересам, которые объединяли и походников, и любителей фантастики, и тех, кто помнил азарт детских уличных игр в самодельных костюмах. На стыке такой разноплановой увлеченности, которая приобретала все большую массовость, привлекая всё новую и новую творческую молодежь, и зародились отечественные РИ.

В 1980 году несколько клубов Москвы, Калуги, Екатеринбурга (на тот момент - Свердловска), Иваново и других городов, увлекающихся фантастикой и любительской песней, создают свою организацию под названием «Система», в рамках которой проводят свои первые простенькие ролевые игры. По сути, это все те же «Зарницы», которые считаются синонимом игр без особого сюжета. Но постепенно организаторы учатся прописывать сюжет, думать над мотивами действий персонажей, — процесс игротворчества закономерным образом усложняется. Это первая стартовая точка в полноценной истории российских РИ.

Итак, вот мы и подошли к самому определению. Что же такое современная ролевая игра игра живого действия? Ради интереса давайте заглянем в Википедию.

Ролевая игра живого действия (от англ. Live action role-playing game, LARP) – разновидность ролевой игры, которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличие от словесных или настольных ролевых игр, как правило, требует антуража — костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей действительности. Правила игры на игре определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру для участников (игроков).

В целом, определение довольно разумное, и его можно взять как основу понимания, что же такое РИ в опорных моментах. Определившись с понятием, разберемся, когда же состоялась первая ролевая игра в России – не на уровне зачаточных попыток сделать нечто похожее, а именно игра в том виде, в котором мы к ним привыкли.

И тут мы возвращаемся к творчеству Толкина – это были «Хоббитские игрища» или «ХИ», «Хишка» 1990 года по роману «Властелин колец». Отсюда, кстати, и ироничный термин «толчки» (от «толкиенисты», «толкиенутые»), как синоним ролевика. На игру приехало по разным данным от 130 до 150 человек. А годом ранее, по словам очевидцев, фанаты Толкина надели свои фентезийные костюмы и посетили реконструкцию Бородино, что и послужило первым толчком к проведению настоящей ролевой игры живого действия.

ролевые игры живого действия

ХИ-1990

Вместе с тем, вы только вдумайтесь, «Хишка» 1990 года объединила игроков от Москвы до Красноярска, а это почти 4000 км, хотя происходило всё в те годы, когда ни у кого еще не было интернета, и участников нельзя было позвать рассылкой в соцсетях. Организаторы, традиционно именуемые «мастерами» писали игрокам бумажные письма, которые могли идти неделями. И на выходе получилась приличная тактическая игра, в которой каждая команда не только выбрала себе название или определилась с выбором тёмного или светлого блока, но и не поленилась продумать индивидуальную символику, внутреннее устройство своего игрового народа или мини-этноса. То, что не было прописано в первоисточнике, игроки сочиняли сами. Например, южный регион Средиземья Харад за многие годы существования игр по «ХИ» изображался игроками и как арабское, и как африканское, и даже азиатское государство. Как говорится, на свой вкус и цвет.

«Хоббитским игрища» – игра «суровых девяностых», не предусматривающая правил по костюму, все боевые сцены отыгрывались довольно топорно, так как еще не существует такого явления как «ролевое фехтование», а значит, нет и никаких единых стандартов для боевого взаимодействия. «Хишка» – это игра с лыжными палками и плащами из занавесок, и если сейчас такой подход вызывает ностальгию и иронию, то тогда этого было вполне достаточно для воссоздания необходимого духа приключений и героики. При этом, если опросить участников тех первых РИ, мнения сильно разнятся. Кто-то говорит, что те старые игры в силу своей примитивности, как раз, были ярче и душевнее, потому что никому не было дела, из чего у тебя меч или платье. А кто-то, наоборот, отмечает, что хорошего антуража и стен не из веревок хотелось всегда, и РИ не могли не пойти по тому пути, который прошли на данный момент – к аутентичным костюмам и качественному игровому оружию. И дело не в том, что раньше было «не надо», просто «не было ресурсов, а хотелось всегда». Сейчас же у современного ролевика есть много возможностей, чтобы собраться на игру, просто кликнув мышкой на нужный товар в ассортименте – наш сайт вам в помощь.

ролевой конвент

ХИ-1990

Но не будем отклоняться от темы. В 1991 году появилась инициатива объединить всех ролевиков СССР-СНГ, собрать всех вместе, чтоб, скажем так, посмотреть друг на друга вживую. В результате был проведен первый ролевой конвент «ЗилантКон» в Казани, собравший несколько тысяч ролевиков со всей страны. В 1990-1993 годах игры потихоньку развиваются, начинает зарождаться уже упомянутое ролевое и историческое фехтование, что делает боевые ситуации, или, как их еще называют «боевку» красивее и реалистичнее – это уже не просто махание палкой без всяких правил. Постепенно к нашим ролевикам приходит понимание, что красивый антураж – важная составляющая хорошей игры. Игровое оружие начинают производить сначала из текстолита, а затем из дюралюминия, что делает его похожим на настоящее. Причём дюралюминий с самого начала допускался не на все игры, так как считался более травмоопасным.

В 2000-х годах происходит окончательное разделение реконструкторского и ролевого движений. В контексте РИ в России это проявилось в следующих основных отличиях: во-первых, ролевая игра может быть на любую тему с самыми фэнтезийными костюмами и элементами антуража, в то время как историческая реконструкция это детальное воссоздание реального события, предметов обихода, доспехов, которое имели место в истории. Во-вторых, реконструкция – это, в большей степени, внешняя составляющая, чем внутренняя, здесь не отводится внимание глубокому сюжету, переживаниям персонажей как в игре. И, в-третьих, реконструкторы не используют различные имитации оружия, как ролевики, на их мероприятиях применяются только клинки из стали. При этом, реконструкторы часто посещают ролевые игры, соблюдая требования своих «коллег» по хобби в плане допуска оружия.

Помимо конвентов и местечковых ролевых тусовок, например, «Эгладор» (в Нескучном саду) и «Мандос» (в Царицыно), в начале 2000-х появляются различные сайты для ролевиков. В связи с этим наблюдается заметный скачок в развитии российских игр, так как это делает сообщество всё более открытым. В качестве популярных можно назвать сайт "Арда-на-куличках», который являлся крупнейшим в сети сайтом, посвященным толкиеновской проблематике, а также ролевые форумы «Эгладор Инфо» и «Манор», последний существует и по сей день, объединяя мастеров и игроков. В Москве уже не популярна, но всё ещё частично жива ролевая традиция собираться на Октябрьской площади, которая именуется Поганищем.

Так мы незаметно подошли к современности. Согласно разным социальным исследованиям, на 2021 год в России проживает более 15 000 ролевиков. Более 12 000 из них это аудитория Северо-Запада (~74%): Санкт-Петербург (~45%), Москва (~21%), Вологда (~3%), Мурманск (~2%), Архангельск, Северодвинск (~1%), Псков (~1%), Калининград (~1%). Если мы рассматриваем портрет современного ролевика, то это, в основном, мужчины (55 %) и женщины (45 %) 25-35 лет. Все больше ролевиков заказывают костюмы у опытных швей и приобретают детали антуража, оружие на специализированных сайтах, как, например, наш. Существует множество новостных пабликов, в которых можно узнать последние новости центрального региона и не только, в числе ведущих – «Ролевой Горн», в который каждый желающий может направить свой материал на рассмотрение редакции. А на форуме «КогдаИгра» вывешены все проекты года в разных регионах. Мастера больше не пишут бумажные письма игрокам, общение всё больше переходит в онлайн, чему помогают такие коммуникативные инструменты как Skype, Zoom и Discord. Списки участников ведутся в электронных базах, среди наиболее популярных – Join.rpg и All.rpg. На сегодняшний день самой многочисленной игрой остается «Ведьмак: Нечто большее» 2005 года от мастерской группы «Лестница в небо», на котором присутствовало 3 200 зарегистрированных участников.

ведьмак: нечто большее

Ведьмак: Нечто большее, 2005 г.

Важно также отметить игры МГ «Крафт» – однозначно самый массовый проект по вселенной Warhammer Fantasy Battle, который собирает свыше тысячи участников из России и ближнего зарубежья. По словам главного организатора игры Вадима Хижняка «уровня костюмов западных игр, таких как «Drachenfest», «Epic Empires» или «Quest of Mythodea», мы достигли уже несколько лет назад».

Warhammer Fantasy Battle

ПРИ "Warhammer", 2020 г.

Каждый год проводятся десятки конвентов, на которых выступают спикеры, рассказывающие о последних наработках в области игротехники и сюжетостроения, среди наиболее посещаемых в центральном регионе Комкон (г. Москва), Волк (г. Нижний Новгород), Большая Ролевая Ёлка (г. Санкт-Петербург), Рубикон (г. Воронеж). О ролевых играх пишут научные работы и защищают диссертации. Это больше не хобби для чудаков и ботаников – портрет современного ролевика удивляет своей элитарностью. И если раньше считалось, что «люди, играющие в ролевые игры, в общественном мнении могут рассматриваться как социально неустроенные и страдающие от заниженной самооценки либо одиночества», то теперь мы видим возросшую привлекательность этого хобби для лиц старше 30 лет, среди которых преобладают представители творческих профессий и бизнес-интеллигенции.

Комкон-2019

Комкон-2019

Помимо полигонных ролевых игр все больше преобладают игры совершенно разной тематики от популярных произведений до авторских миров на комфортных базах с очень высокими требованиями к антуражу. Современные РИ – возможность погрузиться в субъективно-альтернативную реальность и отработать те или иные навыки, которые не свойственны человеку в реальной жизни, что делает этот вид досуга все более уважаемым и интеллектуальным хобби, имеющим высокий тренинговый потенциал.

 

[1] Макаренко А.С. Книга для родителей: Лекции о воспитании детей / А.С. Макаренко: сост. и автор. вступит. статья К.И. Беляев. – М.: Просвещение, 1969. – 359 с.

Новинки и скидки